Jump to content

Orange

Executive Officer
  • Posts

    164
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Orange last won the day on October 19

Orange had the most liked content!

3 Followers

About Orange

Recent Profile Visitors

1,481 profile views

Orange's Achievements

Assistant

Assistant (4/14)

  • One Month Later
  • Dedicated
  • Week One Done
  • Collaborator
  • Conversation Starter

Recent Badges

79

Reputation

  1. Я собирался так далеко заходить с детальностью органов,, ибо там сложно что-то придумать например костям помимо переменных для того нужны ли они в органе, сломаны ли они и так далее. Итого получается такая мелкая хапка переменных которые обладают мизерным функционалом, а делать такое отдельными органами будет оверкиллом совсем. Но скорее всего так или иначе придётся завезти кости, артерии и тому подобное, иначе урону который наносится по мобу попросту не с чем взаимодействовать кроме модификации циферок. А чтобы решить вопрос с сгнившим телом и некромантией скорее всего запилю возможность органам игнорировать сброс эффективности из-за гниения, таким образом достаточно будет сменить эту переменную чтобы моб ожил даже в гнилом варианте.
  2. Сознание в системе здоровья редуха является просто системой которая отвечает за определенные другие системы, зачастую это возможность стоять, ходить, манипулировать обьектами. Но при отсутствии сознания эти системы могут питать и другие обьекты, допустим например магбутсы будут питать систему стояния и ты будешь стоять до тех пор пока ты физически можешь иметь на себе эти магбутсы Или какой-нибудь костюм жизнеобеспечения в котором находится сгнивший или скелет человека - если обьект или орган позволяет включить обратно системы вопреки отсутствия сознания значит игрок в теле моба сможет ими управлять. Разделение мозга человека связано банально с разделением задач, ибо смерть органов от того что пока ты спишь твоё сознание выключается было не очень. Проще говоря названия этих систем являются абстракциями и сам по себе мозг не обладает уникальным функционалом. Как вариант наверное стоит привязать конечно существование игрока в мобе к органу которое его вселяет в тело и потом по надобности клиента переселять туда-сюда. Таким образом полное уничтожение приведет к тому что некому будет пользоваться системами.
  3. Всё же лучше есть форум чем нет форум.

    1. Show previous comments  2 more
    2. Valtos

      Valtos

      чуть не забыл продлить хостинг

    3. Ifromspace

      Ifromspace

      не забывай, я сюда захожу почитать редкие приколы и чзхшный фоноризон вайтов

       

      окда

    4. Orange

      Orange

      Ну для этого и создавался форум, задача выполняется.

  4. Наткнулся на проблемы с развитием системы здоровья в её финальный вариант на Редухе, не могу решить некоторые нюансы. перед тем как я их озвучу я попытаюсь обьяснить в целом что из себя представляет система здоровья. Система здоровья на Редухе представляет из себя этакую систему производства и потребления: Допустим сердце производит Система_Оксигенация_Крови но при этом требует наличия Система_Кровь и Система_Дыхание, в зависимости от самого низкого показателя среди систем сердце начнет производить столько же процентов своих систем. Также на производство системы может повлиять повреждение органа. Какие профиты: -Для того чтобы произвести уникальную связку органов для нового моба достаточно просто задефайнить новые системы и распределить их по органам внутри моба, полностью обходя симуляцию в духе сердцебиения и прочего при этом с возможностью дописывания кастомной логики для определенного органа -Вещи на уровне магических существ аля живой сгнивший труп человека достигается модификацией состояния систем в мобе, полностью убирая нужду в костылях для подобного эффекта -Реализация любого моба с минимальным количеством кода. Как в итоге работает хуман: -У Хумана есть две части мозга которые по отдельности генерируют системы сознания и мозговой деятельности Сознание требуется для работы систем в духе зрения, слуха, перемещения, взаимодействия и тому подобное Мозговая деятельность требуется для работы систем не зависящих от наличия сознания - Сердце, Легкие, по сути любые внутренние органы. -Органы могут быть в "уничтоженном состоянии", орган становится полностью бесполезным и восстановить обычными методами его нельзя т.к. он потерял весь функционал и способность к регену -Сознание так же зависит от поступления мозговой деятельности, поэтому отсутствие мозговой деятельности делает из вашего персонажа по сути труп, в то время как отсутствие сознания - овоща В чем же заключаются проблемы: -Эта система не предусматривает полной, окончательной смерти моба, до тех пор пока определенная система в мобе будет иметь при себе требуемые для неё системы она сможет работать в любой ситуации - Даже если всё что осталось от моба это гроин с ногами, он сможет стоять покуда в ноги поступают "ресурсы". Что нам в итоге считать смертью моба? Когда нам отпускать игрока в призрачный мир? Когда засчитывать гринтекст тритору за убийство капитона? -Так как есть возможность полностью отключить мозговую деятельность без прямого повреждения органа (Например требуемые системы больше не работают (Сердцебиение)), наступает вопрос - когда конкретно наш моб будет считаться мертвым? Допустим система мозговой деятельности достигла нуля без повреждений, допустим от потери крови - в таком случае достаточно будет залить эту кровь обратно, перезапустить сердце и персонаж снова будет являться живым. Для роботов и прочих не органических это звучит идеально, но вот органические существа не роботы - у них есть возможность умереть полностью. По крайней мере, должна быть. Конечно же подобное легко решается тем чем оно решается и в реальной жизни - гниением. -Что происходит с органом когда он полностью сгнивает? Мы уничтожаем его? Или делаем так чтобы гниение препятствовало выработке систем внутри органа? А как же скелеты, зомби и прочие профиты системы? Как ввести подобное и при этом не потерять обещанный потенциал системы на руках?
  5. Щас только видеокарты могут тебе влететь в 80к
  6. Мне кажется что скорее всего реализую отражение урона через сравнение с нанесенным уроном и текущим здоровьем. Что-то в духе: Урон = 10 Здоровье цели = 100 Множитель = max(0,1 - Урон / Здоровье цели) Урон по атакующему = Урон * Множитель Подобное я сначала думал сделать для простреливания стен и прочего, но как замена броне обьектам которые не нужно носить тоже может сойти? Хотя твой вариант по сути делает тоже самое, но конкретно с прочностью двух обьектов, может быть так даже лучше.
  7. А что из себя представляет X и J
  8. Блин кто-то всё еще хранит броню в каждом обьекте с помощью листа. . . информация которая будет храниться виртуально в каждом атоме должна разбиваться на мелкие переменные, если иначе нельзя, можно конечно еще в глобальные датумы типа материалов напихать пресетов, но такие списки нормально бьют по оперативной памяти. По поводу самого функционала: Для меня не очень приемлемым является факт того что у предмета есть возможность полностью проигнорировать урон, для этого просто можно какой-нибудь нодамаг флаг тогда лепить, а обьектам которые можно сломать такой порог не особо нужен имо. В случае с тупым уроном у меня костылем прикручен импульс который отвечает за урон который одежда смогла проигнорировать и наносить его напрямую органу который она защищает. Тоесть условную куртку ударами кулака не порвать ибо она почти не получает урона от тупого оружия, но при этом куртка так же не поглощает импульс, в следствии чего мы не рвем куртку но при этом хуман всё еще ощутит удар. А для армор пенейтрейшена в моей системе острый урон работает сам по себе, ибо является не уроном в своем конвенционном понимании, а шансом проделать дырку минус сопротивление брони и органов. Тоесть тот факт что мне ручками придётся писать урон для одеваемых обьектов меня устраивает, проблема заключается именно в том что писать значения брони для каких-либо структур это уже куда более абстрактная идея.
  9. Там же, к сожалению. Я не согласен с тем что простые формулы являются оказуаливанием. Причина из-за которой я впринципе откинул систему материалов, урон равняется скорости замаха умноженный на вес и так далее заключается в том же что я писал и в твоих тредах - симуляция плодит симуляцию, из замаха и веса растет длина и ширина обьекта которая делит полученные урон на свою площадь, там сверху можно площадь сравнивать с площадью цели, выводя урон пули с помощью её размера и скорости. По большей степени я потерял чувство контроля над системой и откатил всё до ручного ввода значений каждому айтему, потому что так и так в них придётся вводить эти значения в той или иной форме, зачем усложнять жизнь. В целом я стараюсь не наращивать количество переменных где логика может делать тоже самое даже с потерей доп информации. Я думал отражать конкретно урон который собирается нанести обьект по другому обьекту, дескать отделить друг от друга понятия прочности и урона. Таким образом нож с 5 урона и 100 прочности выдержит больше отражений чем меч с 50 урона и 100 прочности. Но твой вариант тоже интересен, заставляет задуматься о том что можно обыгрывать подобные механики различными способами.
  10. Вот уже второй год делаю свой ребукс, столкнулся с проблемой того как оформить систему здоровья и брони. Идея системы заключалась в чем: Ты можешь сломать что угодно чем угодно если инструмент для ломания может пережить нужное от него количество ударов по обьекту. Таким образом потенциально человек может сломать кулаками стену, но на деле разобьет себе кулаки или сломает руки. Как это работает: Атакующий предмет (будь то, дубина, или рука) имеет своё здоровье, количество урона которое он наносит, и свою броню. При атаке обьектом по другому обьекту броня второго отражает определенное количество урона который первому обьекту по итогу нужно выдержать: Таким образом, меч вроде и крепкий, но несколько ударов об стену заставят его треснуть В чем проблема: Я попросту не знаю на что привязать систему брони. Сперва была попытка сделать систему материалов которая хранила бы значения брони для разных типов материалов, заодно количество здоровья определялось размерами и.т.п. Но эта система показалась слишком абстрактной Второй попыткой являлось дропнуть нужду в материалах для кучи обьектов которым по большей степени плевать что их там атакует и скейлить их прочность банально количеством здоровья, вот у маленького ножа 25 хп, у стены 1000 хп. Теперь проблемой стал собственно тот факт что урон который наносят обьекты проходит полностью и урон который нужно нанести обратно атакующему обьекту не обо что считать. Единственный фикс проблемы к которому я могу прийти это основывать его на том какой процент от текущего здоровья обьекта был отнят и на основе этого наносить его атакующему айтему. Мамины гейм дизайнеры приглашаются в этот тред, есть какие еще варианты которые стоит обыграть? или же попробовать довести до ума один из этих двух?
  11. Это ведь достаточно низкое разрешение для мышки.
  12. Даже если я и понимаю непринятие приколов с трансами, подобная вещь как флафф шняга которая тебе гендер перещелкивает и всё, без механических изменений, не должна кого-то до слёз доводить.
×
×
  • Create New...